2005年のオンラインゲーム市場規模は820億円超に--前年比1.4倍の成長


Cnetより。

オンラインゲームフォーラム(首都圏情報ベンチャーフォーラム「オンラインゲーム研究会」分科会)は5月25日、「オンラインゲーム市場統計調査報告書2006」を発表した。


 この調査は、事業者が商行為として、または利益につながるサービスとしてプレイヤーに正式に提供している、オープンベータサービスを含むオンラインゲームタイトルおよびその運営サービスを対象に調査したもの。ウェブ調査とアンケートヒアリング調査により、2005年1月1日から2005年12月31日を対象期間として実施された。


 調査期間中にオープンベータを含み正式サービスされたオンラインゲームタイトルは314タイトルで、パッケージソフトの販売および運営サービスの総売上からなるオンラインゲーム市場の規模は合計820億930万円で、対前年比142%であった。


 内訳は、パッケージソフトの販売による売上が223億8745万円(対前年比106%)、運営サービスによる売上が596億2185万円(対前年比162%)となっており、運営サービスによる売上が大幅な伸びを見せていることが明らかとなった。また、それらのサービスを提供しているパブリッシャーは106事業者であることが判明している。


 オンラインゲームの登録ユーザー数は2807万人で、2004年の調査結果1942万人から800万人以上増加している。年齢別では23〜29歳が30%、13〜18歳が28%、19〜22歳が23%と、13〜29歳が8割以上を占めていた。また、課金会員では23〜29歳が28%、30〜39歳が24%、19〜22歳が23%を占めた。


今年(というか昨年度かな)すんごい伸びてますね。
どうしてだろ?ってよく韓国インターン時代に上司と話してました。


韓国でネットゲームがもっとラフなもので、
キモくないんだーって知ってから、一気に関心を持ち始めて、
どういうご縁か6月から働く会社は韓国でベスト4を争ってる
オンラインゲームサイト(パブリッシャー)も運営している所です。


私は予定ではオンラインゲームにあまり関与しませんが、
そういう事情もあるからか、韓国インターン以後、
ゲームビジネスにもすごく注目しています。


ゲーセンにもよく行くようになりました。
昨日も1時間くらいは居た気がする。


どういうゲームが人気あるのか、
どういう目的で来てるんだろうか、
インターフェースがやっぱり大事なのかな、とか色々考えつつ、
遊びつつ、仕事の勉強ってことで。笑


オンラインゲームも最近はよくしてます。
どういう人がやってるのか、
どういう雰囲気なのか、
期待以上に面白くて、息抜きに、
見知らぬネットの向こう側の方たちとよく遊んでます。


パッケージゲームの課金方式に慣れてる日本人にとって、
オンラインゲームの課金方法(ゲームに対するもの、アイテムに対するものなど)は抵抗が大きいのかなと思いきや、
このニュースだと運営による収入がパッケージゲーム販売の2倍くらいあるんだね…正直びっくり。


これからオンラインの小額決済方法が携帯や電子マネー
もっと身近に、使いやすくなったら、これ以上にブレイクするんじゃないかな。


個人的には市場のより一層の拡大を感じます。


◆今日気になった事(メモ)