塵も積もれば、山となる−「熱狂するオンラインゲーム産業」−

先週アップされた特集だけど、
韓国出張だったためか、今日ふと目に留まった、
Cnetのオンラインゲーム産業の特集


いやー、もう最近はだんだん業界人になりつつあるのか(?)
さすがにこの特集くらいの内容はキャッチアップはできてて、
内心ホッとしました。笑


記事では、オンラインゲームの収益モデルを以下の3つで分類していて、

  1. ソフト販売を収益とするパッケージモデル
  2. 毎月一定額を課金するモデル
  3. アイテムなどを有料で販売する部分課金モデル


3つめは最近の新しいモデルって書いてるけど、
そんな新しいモデルって訳でもないし、むしろ王道では?って感じも…。


ただ、この記事で、
私がオンラインゲームのビジネスに興味をもったポイントが指摘されてて
「そうそう!」と激しく同意。

1つ1つの課金は少額ではあっても、塵も積もれば山となるという言葉の通り、まとまれば大きな額となる。コンシューマー向けのインターネットビジネスといえば、これまで広告モデルが主体だった。コンシューマーにサービスを提供していても、主な収益源はBtoBというところも多い。しかし、オンラインゲーム産業は、BtoCできちんと稼いでいる希有な業界ともいえる。ユーザーは何を期待して、お金を払ってくれるのか--そうしたことを考えるならば、オンラインゲームビジネスは参考になる材料が非常に多い業界なのだ。


韓国のネットビジネスで感じたのは、
オンラインゲーム以外にも
「塵も積もれば山となる」ビジネスが結構あるなーということ。


BtoCからちゃんと小銭を稼いでるんだよね。


日本ではやっとネットで音楽(デジタルコンテンツ)を買うという文化が
馴染んできたけど(ちなみに韓国では2003年時点で音楽市場でオンラインがオフを抜いてる)
ゲーム内のアイテムだったり、コミュニティのアバターだったり、何かのサービスだったり、
リアルで存在しないオンライン上のサービスに対して数十円、数百円支払うという文化が
オンラインゲームというエンターテイメントを通じて普及すれば、
日本のオンラインビジネスのモデルの可能性がもっと開けるんじゃないか、
というのが私の考え。


韓国のユーザーがアバターやゲーム、その他オンライン上のサービスに
小銭を落とすという文化を育んだのも、オンラインゲームが一役買ってたんじゃないかと
私は踏んでます。


それと、今まで何度も話題にしてるけど、
韓国の場合は携帯決済などの小額決済サービスのインフラが大きな役割を果たしてる。
これも今後日本で整備されたら、色々なビジネスモデルの可能性が広がりそうと期待してます。


徐々に日本でも、あらゆる産業がオンラインへとシフトしていく中で、
やっぱりエンターテイメントは先陣を切るもんですね。